Case Study: SRF „Live Sport Experience“ – Der digitale Stammtisch
Das Projekt im Überblick
Wie verwandelt man das oft isolierte Konsumieren von Live-Sport auf dem Smartphone in ein interaktives, gemeinschaftliches Erlebnis? Für meine Semesterarbeit im 4. Semester (Interaktivität, Mai 2026) habe ich das Konzept „Live Sport Experience“ für die SRF Sport App entwickelt. Im Zentrum steht der „digitale Stammtisch“ – eine sichere Plattform, die Fans weltweit verbindet, passive Zuschauer zu aktiven Teilnehmenden macht und den klassischen Public-Service-Auftrag von SRF in den digitalen Raum verlängert.
Meine Rolle: UX/UI Design, Konzept & Motion Design
Plattform: Mobile App (Figma) als Second-Screen-Erweiterung
Projektumfang: Analyse, User Journey, Storyboarding, UI/UX Design & interaktiver Figma-Prototyp
Tools: Figma, After Effects (für die Animationen)
Fokus-Sportart: Curling an den Olympischen Spielen
Projektbilder




Die Inspiration & Das Problem
Die Idee basiert auf einer persönlichen Erfahrung während der COVID-19-Pandemie, als wir im Freundeskreis ein digitales „Fübi“ (Feierabendbier) ins Leben riefen, um soziale Distanz zu überbrücken. Die Analyse von Olympia-Übertragungen zeigte: Beim reinen Live-Stream fehlt das gemeinsame Mitfiebern. Zudem mangelt es oft an einfachen Regelerklärungen und Unterhaltung während der Spielpausen.
Der Trend zu isoliertem Medienkonsum führt zu sozialer Isolation. Mein Konzept schliesst diese Lücke und schafft eine Brücke zwischen dem TV-Erlebnis und der aktiven Community auf dem Smartphone.
Der User Flow & Das UI/UX Design
Das Interface wurde präzise im bekannten SRF Look & Feel gestaltet und durchdacht strukturiert:
Vor dem Event (Planung): User:innen können anstehende Live-Events mit einem Klick im persönlichen Sport-Kalender vormerken, um keine Tipprunde zu verpassen.
Während des Events (Interaktion): Über einen Einladungs-Link checkt man gemeinsam mit Freund:innen am privaten Stammtisch ein. Parallel zum Stream läuft der Live-Chat, in dem moderierte, sichere Räume den Schutz vor Belästigung garantieren.
Gamification & Wissen: Neben Live-Umfragen zur Community-Meinung können User:innen an einer Online-Game-Challenge (z. B. einem integrierten Mini-Curling-Game) teilnehmen, um die Sportart spielerisch besser kennenzulernen.
Nach dem Event (Abschluss): Nach dem Match stehen die finalen Resultate, das Tippspiel-Ergebnis und die Stammtisch-Rangliste im Fokus.
Reflexion & Ausblick
Das Projekt zeigt, wie digitale Sportübertragungen durch Gamification nahbarer werden. In einem kritischen Rückblick lässt sich das visuelle Design der Mini-Games noch organischer in die strikte Corporate Identity von SRF einbetten. Um Kosten und Nutzen optimal zu balancieren, wäre der nächste strategische Schritt ein MVP (Minimum Viable Product) mit Mini-Games für die 5 bis 8 populärsten Sportarten, um das User-Engagement in der Praxis zu testen.


